Öğrencilerimizin Mikroskoptan Artırılmış Gerçekliğe Uzanan "Hücre" Serüveni

2628

Her iki yerleşkemizden ortaokul 6. sınıf öğrencilerimiz, 26 Eylül – 11 Ekim tarihleri arasında “Hücre” konusunu çeşitli etkinliklerle zenginleştirilmiş bir öğrenme tasarımını uygulayarak içselleştirdi.

Öğrencilerimiz, öncelikle 26 – 30 Eylül tarihleri arasında fen laboratuvarlarımızda, soğan zarı hücresi ve ağız içi epitel hücrelerini inceledi. Laboratuvarda yapılan bu çalışmada öğrencilerimiz, bilimsel süreç basamaklarını uygulayarak; araştırma sorusu ve hipotez oluşturdu, gözlem yaptı, gözlemlerinden sonuçlar çıkardı. Mikroskopla inceleme sırasında, bitki ve hayvan hücreleri arasındaki farkı gözlemlemenin yanı sıra, mikroskobun bölümlerini ve çalışma prensiplerini de öğrenme fırsatı buldular.

03 – 07 Ekim tarihleri arasında ise öğrencilerimiz, akıllı tahta uygulamalarıyla hücrede bulunan yapı ve organların görevlerini günlük hayattaki bazı durumlara benzetti; örneğin, hücre zarının “seçici-geçirgen” yapısını okulumuzdaki güvenliğe, çekirdeğin “hücrenin yaşamsal faaliyetlerini yönetme” görevini okulumuzdaki müdürün yönetim görevine.

Aynı hafta öğrencilerimiz, web 2.0 araçlarından “Wordle” kullanılarak hazırlanmış bir boyama etkinliği gerçekleştirdi. Bu etkinlikte, hücrede bulunan çeşitli yapılar ve bunların görevleri farklı büyüklükteki kelimelerle yazılı olan bir poster kullanıldı. Bu poster, her öğrencimize renksiz bir şekilde verildi. Öğrencilerimiz de posterde yer alan bir yapının adı ile görevini aynı renk boyayarak ortaya çıkardıkları ürünleri Fen koridorlarında sergilerdi. Böylece görsel hafızası güçlü olan öğrencilerimiz konuyu pekiştirmiş oldu.

Öğretmenlerimiz, öğrencilerimizin oyun ile öğrenmeye karşı motivasyonlarının yüksek olduğunu da göz önünde bulundurarak, “Çiftini Bul” kart oyunuyla onların hücrede bulunan yapı ve organların şekliyle görevlerini öğrenmesini sağladı. Öğrencilerimizin gruplar halinde oynadığı bu oyunda, her gruba 24 kart verildi. (Bu kartların 12’sinde hücrede bulunan çeşitli yapı ve organellerin resimleri, diğer 12’sinde de görevleri yer yer alıyor.) Öğrencilerimiz, bu 24 kartı kapalı bir şekilde masaya dizdi, ikişer kart seçti, görev-şekil eşleştirmesini doğru yapan öğrencimiz kartlara sahip oldu. En çok kartı toplayan grup üyesi, oyunun kazananı seçildi.

Ayrıca öğrencilerimiz, “Power teaching” yöntemiyle pekiştirme çalışması amaçlı ikili gruplar halinde hücre organelleri ve görevlerini birbirlerine anlattı.

10 Ekim pazartesi günü ise öğrencilerimiz, “Quiver” adlı sanal gerçeklik uygulamasını kullandıkları çalışmalarını öğretmenlerine teslim etti. Bu çalışmada, her öğrencimiz, verilen bitki ve hayvan hücrelerine ait resimleri, hücrelerin yapısını da dikkate alarak boyadı. Android ve iOS işletim sistemli telefon ve tabletlerinden Quiver isimli uygulamayı indirdi ve boyadıkları hücreleri Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality) şeklinde inceledi.

Eğitim hayatımızda da yavaş yavaş yerini almaya başlayan “Artırılmış Gerçeklik” kavramı; öğrenilmek istenen konunun daha etkileşimli, öğrenme sürecine katkı sağlayan, kullanması kolay ve kullanıcı doyumunu artıran öğrenme malzemeleri sunabilmesi açısından değerli olduğundan, bu çalışmada da etkili öğrenme ortamları yarattı.

Tüm bu çalışmaların değerlendirilmesi amacıyla da öğrencilerimiz 11 Ekim Salı günü bilgisayar laboratuvarlarımızda, eğlence, oyunlaştırma ve değerlendirmenin bir arada yapıldığı web 2.0 aracı olan KAHOOT uygulamasını gerçekleştirdi.